Зміст
16 відносини: C (мова програмування), Minecraft, Кутовий коефіцієнт, Крива, Квадрат (алгебра), Квадратний корінь, Коло, Комп'ютерна графіка, Конічні перетини, Парабола, Алгоритм Брезенхейма, Растеризація, Тригонометрія, Базис (математика), Дуга кола, Еліпс.
- Геометричні алгоритми
- Цифрова геометрія
C (мова програмування)
C (Сі) — універсальна, процедурна, імперативна мова програмування загального призначення, розроблена у 1972 році Денісом Рітчі у Bell Telephone Laboratories з метою написання нею операційної системи UNIX.
Переглянути Растеризація кола і C (мова програмування)
Minecraft
Minecraft (від mine craft — досл. «шахтарське ремесло») — незалежна відеогра (інді-гра) 2009 року жанру «пісочниця» у відкритому світі з виглядом від першої/третьої особи.
Переглянути Растеризація кола і Minecraft
Кутовий коефіцієнт
Кутовий коефіцієнт:k.
Переглянути Растеризація кола і Кутовий коефіцієнт
Крива
Крива́ — лінія в евклідовому просторі або в многовиді.
Переглянути Растеризація кола і Крива
Квадрат (алгебра)
y.
Переглянути Растеризація кола і Квадрат (алгебра)
Квадратний корінь
Квадра́тний ко́рінь з числа — це число (матриця, функція, оператор тощо), квадрат якого (результат множення на себе) дорівнює.
Переглянути Растеризація кола і Квадратний корінь
Коло
Коло Ко́ло — геометричне місце точок площини, відстань від яких до заданої точки, що називається центром кола, є сталою величиною і дорівнює радіусу кола.
Переглянути Растеризація кола і Коло
Комп'ютерна графіка
Мартіном Ньюеллем в 1975 році. 3D-Модель у середовищі редактора тривимірної графіки Blender Комп'ютерна гра́фіка — 1) в науці - розділ інформатики, який вивчає методи цифрового синтезу і обробки візуального контенту; 2) вид сучасного мистецтва, яке також називають цифровим, що входить до загального медіа-арту - зображення, які створюються, перетворюються, оцифровуються, обробляються і виводяться засобами обчислювальної техніки, включаючи апаратні і програмні засоби, Рухома комп'ютерна графіка називається комп'ютерним відео або комп'ютерною анімацією.
Переглянути Растеризація кола і Комп'ютерна графіка
Конічні перетини
300px Конічні перерізи — невироджені криві, утворені перетином площини з однією або обома частинами конуса.
Переглянути Растеризація кола і Конічні перетини
Парабола
thumb Пара́бола (від παραβολή) — геометричне місце точок, що рівновіддалені від точки і прямої.
Переглянути Растеризація кола і Парабола
Алгоритм Брезенхейма
Алгоритм Брезенхейма — алгоритм, який визначає які точки в n-вимірному растрі мають бути накреслені для формування близького наближення для прямої лінії між двома заданими точками.
Переглянути Растеризація кола і Алгоритм Брезенхейма
Растеризація
Растеризація (Rasterisation або rasterization) — процес перетворення векторного зображення у растрове.
Переглянути Растеризація кола і Растеризація
Тригонометрія
Тригономе́трія (від τρίγονο — трикутник та μετρειν — вимірюю, тобто буквально вимірювання трикутників) — розділ елементарної математики, що лежить на перетині алгебри та геометрії і вивчає співвідношення між сторонами й кутами трикутників, дозволяючи проводити кутові обчислення через спеціально визначені функції кутів.
Переглянути Растеризація кола і Тригонометрія
Базис (математика)
Ілюстрація стандартного базису в '''''R'''2''. Блакитний і помаранчевий вектори є елементами базису; зелений вектор може бути представлений через базисні вектори, він лінійно залежить від них.
Переглянути Растеризація кола і Базис (математика)
Дуга кола
Сектор кола зафарбовано зеленим. Крива на колі, яка його обмежує, називається дугою кола. Її довжина дорівнює L. Дуга — це одна з двох підмножин кола, на які його розбивають дві точки кола.
Переглянути Растеризація кола і Дуга кола
Еліпс
Еліпс утворений перетином конуса і нахиленої площини Еліпс із фокусами В геометрії, еліпс — крива на площині, що проходить довкола двох точок фокусів, таким чином, що сума відстаней до двох точок фокусів залишається сталою для кожної точки кривої.
Переглянути Растеризація кола і Еліпс
Див. також
Геометричні алгоритми
- Алгоритм Ллойда
- Алгоритм Рамера — Дугласа — Пекера
- Взаємозавадна швидкість
- Геометричне моделювання
- Геометричний примітив
- Задача Штейнера
- Зіркоподібний многокутник
- Лінійне програмування
- Многокутник видимості
- Монотонний многокутник
- Мінімальна обмежувальна коробка
- Мінімальний обмежувальний прямокутник
- Найближча пара точок
- Належність точки многокутнику
- Перетин прямої і площини
- Плоский прямолінійний граф
- Пошук найближчого сусіда
- Просторова база даних
- Растеризація кола
- Сума Мінковського
- Тріангуляція Делоне