10 відносини: Don't repeat yourself, Комп'ютерна програма, Підпрограма, Правило трьох (C++), Програмування методом копіювання-вставки, Цикл (програмування), Мартін Фаулер, Дублювання коду, Едсгер Дейкстра, Емпіричне правило.
Don't repeat yourself
У програмній інженерії, «Don't repeat yourself» (DRY, укр. не повторюй себе) — принцип розробки програмного забезпечення, що направлений на уникнення дублювання інформації будь-якого вигляду (наприклад, програмний код чи текст інтерфейсу користувача).
Новинка!!: Правило трьох (інформатика) і Don't repeat yourself · Побачити більше »
Комп'ютерна програма
Комп'ютерна програма Комп'ю́терна програ́ма (Computer program) — набір інструкцій у вигляді слів, цифр, кодів, схем, символів чи у будь-якому іншому вигляді, виражених у формі, придатній для зчитування (комп'ютером), які приводять його у дію для досягнення певної мети або результату (це поняття охоплює як операційну систему, так і прикладну програму, виражені у вихідному або об'єктному кодах).
Новинка!!: Правило трьох (інформатика) і Комп'ютерна програма · Побачити більше »
Підпрограма
Підпрограма (subroutine) — частина програми, яка реалізує певний алгоритм і дозволяє звернення до неї з різних частин загальної (головної) програми.
Новинка!!: Правило трьох (інформатика) і Підпрограма · Побачити більше »
Правило трьох (C++)
Правило трьох («Закон великої трійки», «Велика трійка») — практичне правило в C++, яке каже, що якщо в класі визначений один з таких методів, то, найпевніше, в ньому мають бути визначені всі три.
Новинка!!: Правило трьох (інформатика) і Правило трьох (C++) · Побачити більше »
Програмування методом копіювання-вставки
Програмування методом копіювання-вставки, C&P-програмування або копіпаста в програмуванні — процес створення програмного коду з часто повторюваними частинами, створений операціями копіювати-вставити.
Новинка!!: Правило трьох (інформатика) і Програмування методом копіювання-вставки · Побачити більше »
Цикл (програмування)
Цикл — різновид керівної конструкції у високорівневих мовах програмування, призначена для організації багаторазового виконання набору інструкцій (команд).
Новинка!!: Правило трьох (інформатика) і Цикл (програмування) · Побачити більше »
Мартін Фаулер
Ма́ртін Фа́улер (Martin Fowler) — британський інженер-програміст, лектор з розробки програмного забезпечення, автор багатьох книг і статей з архітектури програмного забезпечення, об'єктно-орієнтованого аналізу та розробок, мови UML, екстремального програмування, рефакторингу, предметно-орієнтованих мов програмування.
Новинка!!: Правило трьох (інформатика) і Мартін Фаулер · Побачити більше »
Дублювання коду
Дублювання коду — термін відомий із програмування, під яким розуміється, що деякі ділянки вихідного коду можуть зустрічатися більш, ніж один раз, як всередині однієї, так і в всередині декількох програм.
Новинка!!: Правило трьох (інформатика) і Дублювання коду · Побачити більше »
Едсгер Дейкстра
Е́дсгер Ві́бе Де́йкстра (Edsger Wybe Dijkstra; * 11 травня 1930, Роттердам,— † 6 серпня 2002,, Нідерланди) — нідерландський науковець у галузі комп'ютерних наук. Один з розробників концепції структурного програмування, дослідник формальної верифікації і розподілених обчислень .
Новинка!!: Правило трьох (інформатика) і Едсгер Дейкстра · Побачити більше »
Емпіричне правило
Емпіричне правило (rule of thumb) - це широко використовуваний принцип, що не має на меті бути повністю точним для будь-якої ситуації.
Новинка!!: Правило трьох (інформатика) і Емпіричне правило · Побачити більше »