Зміст
22 відносини: Don't repeat yourself, GRASP, Принцип «KISS», Принцип інверсії залежностей, Принцип єдиного обов'язку, Принцип розділення інтерфейсу, Принцип YAGNI, Принцип відкритості/закритості, Принцип підстановки Лісков, Програмний модуль, Повторне використання коду, Поліморфізм (програмування), Об'єкт (програмування), Об'єктно-орієнтоване програмування, Абстракція, Адаптивна розробка, Роберт Мартін, Успадкування (програмування), Бритва Оккама, Гнучка розробка програмного забезпечення, Інверсія управління, Інкапсуляція (програмування).
- Об'єктно-орієнтоване програмування
- Проєктування програмного забезпечення
Don't repeat yourself
У програмній інженерії, «Don't repeat yourself» (DRY, укр. не повторюй себе) — принцип розробки програмного забезпечення, що направлений на уникнення дублювання інформації будь-якого вигляду (наприклад, програмний код чи текст інтерфейсу користувача).
Переглянути SOLID (об'єктно-орієнтоване програмування) і Don't repeat yourself
GRASP
GRASP (General Responsibility Assignment Software Patterns) — набір патернів (шаблонів, принципів), що дозволяють вирішувати проблеми розподілу обов'язків між різними класами.
Переглянути SOLID (об'єктно-орієнтоване програмування) і GRASP
Принцип «KISS»
KISS (англ. keep it simple, stupid — «не ускладнюй, дурню» або більш ввічливий варіант англ. keep it short and simple — «роби коротше і простіше») — процес і принцип проектування, при якому простота системи декларується як основна мета та/або цінність.
Переглянути SOLID (об'єктно-орієнтоване програмування) і Принцип «KISS»
Принцип інверсії залежностей
Принцип інве́рсії зале́жностей (Dependency Inversion Principle, DIP) — один з п'яти SOLID-принципів об'єктно-орієнтованого проектування програм, суть якого полягає у розриві зв'язності між програмними модулями вищого та нижчого рівнів за допомогою спільних абстракцій.
Переглянути SOLID (об'єктно-орієнтоване програмування) і Принцип інверсії залежностей
Принцип єдиного обов'язку
Принцип єдиного обов'язку (Single Responsibility Principle, SRP) — важливий принцип об'єктно-орієнтованого програмування, який означає, що клас має бути створений для виконання лише однієї задачі, яку він повинен повністю інкапсулювати.
Переглянути SOLID (об'єктно-орієнтоване програмування) і Принцип єдиного обов'язку
Принцип розділення інтерфейсу
Принцип розділення інтерфейсу (Interface Segregation Principle, ISP) — важливий принцип об'єктно-орієнтованого програмування, визначений Робертом Мартіном у такому вигляді: Отже, даний принцип означає, що занадто «товсті» інтерфейси необхідно розділяти на менші та специфічні, щоб їх клієнти знали лише про ті методи, що необхідні для них у роботі.
Переглянути SOLID (об'єктно-орієнтоване програмування) і Принцип розділення інтерфейсу
Принцип YAGNI
Принцип «YAGNI» (You Aren't Going to Need It — «Вам це не знадобиться») — процес і принцип проектування, при якому як основна мета та / або цінність декларується відмова від додавання функціональності, в якій немає безпосередньої потреби.
Переглянути SOLID (об'єктно-орієнтоване програмування) і Принцип YAGNI
Принцип відкритості/закритості
Принцип відкритості/закритості (Open Closed Principle, OCP) — важливий принцип об'єктно-орієнтованого програмування, який означає, що «програмні сутності, такі як класи, модулі, функції, методи та ін.
Переглянути SOLID (об'єктно-орієнтоване програмування) і Принцип відкритості/закритості
Принцип підстановки Лісков
Принцип заміщення Лісков (Liskov Substitution Principle, LSP) в об'єктно-орієнтованому програмуванні — це спеціальне визначення підтипу, запропоноване Барбарою Лісков у 1987 році на конференції у доповіді під назвою "Абстракція даних та ієрархія".
Переглянути SOLID (об'єктно-орієнтоване програмування) і Принцип підстановки Лісков
Програмний модуль
Модуль — функціонально завершений фрагмент програми, оформлений у вигляді окремого файлу з сирцевим кодом або його іменованої частини (наприклад, Active Oberon), призначений для використання в інших програмах.
Переглянути SOLID (об'єктно-орієнтоване програмування) і Програмний модуль
Повторне використання коду
Повторне використання коду (code reuse) — методологія проектування комп'ютерних та інших систем, що полягає в тому, що система (комп'ютерна програма, програмний модуль) частково або повністю повинна складатися з частин, написаних раніше компонентів і/або частин іншої системи, і ці компоненти повинні застосовуватися більше одного разу (якщо не в рамках одного проекту, то хоча б різних).
Переглянути SOLID (об'єктно-орієнтоване програмування) і Повторне використання коду
Поліморфізм (програмування)
Поліморфі́зм(з πολύς "багато" + μορφή "форма") — концепція в програмуванні та теорії типів, відповідно до якої використовується спільний інтерфейс для обробки різних спеціалізованих типів.
Переглянути SOLID (об'єктно-орієнтоване програмування) і Поліморфізм (програмування)
Об'єкт (програмування)
Об'єкт в об'єктно-орієнтованому програмуванні (ООП) — ключове поняття об'єктно-орієнтованих технологій проектування та програмування; втілення абстрактної моделі окремої сутності (предмету або поняття), що має чітко виражене функціональне призначення в деякій області, належить до визначеного класу та характеризується своїми властивостями та поведінкою.
Переглянути SOLID (об'єктно-орієнтоване програмування) і Об'єкт (програмування)
Об'єктно-орієнтоване програмування
Об'є́ктно-орієнто́ване програмува́ння (ООП) — одна з парадигм програмування, яка розглядає програму як множину «об'єктів», що взаємодіють між собою.
Переглянути SOLID (об'єктно-орієнтоване програмування) і Об'єктно-орієнтоване програмування
Абстракція
Абстра́кція (abstractio — відсторонення, відвернення, відволікання) — теоретичне узагальнення, один з основних способів мислення, а також метод наукового дослідження, який полягає у тому, що суб'єкт, відокремлює деякі ознаки об'єкту котрий вивчається, відволікається від інших властивостей та не враховує його неістотні сторони й особливості.
Переглянути SOLID (об'єктно-орієнтоване програмування) і Абстракція
Адаптивна розробка
Адаптивна розробка програмного забезпечення — це процес розробки програмного забезпечення, який винайшли Джим Хайсміт та Сем Байер під час швидкої розробки програмних додатків.
Переглянути SOLID (об'єктно-орієнтоване програмування) і Адаптивна розробка
Роберт Мартін
Роберт Сесіл Мартін (Robert Cecil Martin), також відомий як Дядько Боб (Uncle Bob) — консультант і автор в області розробки ПЗ.
Переглянути SOLID (об'єктно-орієнтоване програмування) і Роберт Мартін
Успадкування (програмування)
В об'єктно-орієнтованому програмуванні, успадкува́ння (наслідування) — механізм утворення нових класів на основі використання вже існуючих.
Переглянути SOLID (об'єктно-орієнтоване програмування) і Успадкування (програмування)
Бритва Оккама
Ле́зо (бри́тва) О́ккама (чи принцип простоти) — принцип логіки, який приписують середньовічному філософу Вільгельму із Оккама (або Окхама).
Переглянути SOLID (об'єктно-орієнтоване програмування) і Бритва Оккама
Гнучка розробка програмного забезпечення
Гнучка́ розро́бка програ́много забезпе́чення (Agile software development, agile-методи) — клас методологій розробки програмного забезпечення, що базується на ітеративній розробці, в якій вимоги та розв'язки еволюціонують через співпрацю між багатофункціональними командами здатними до самоорганізації.
Переглянути SOLID (об'єктно-орієнтоване програмування) і Гнучка розробка програмного забезпечення
Інверсія управління
Інверсія управління (Inversion of Control, IoC) — це принцип побудови програми, при якому її частини отримують потік керування (викликаються) із загальної спільновикористовуваної бібліотеки.
Переглянути SOLID (об'єктно-орієнтоване програмування) і Інверсія управління
Інкапсуляція (програмування)
Інкапсуляція — один з трьох основних механізмів об'єктно-орієнтованого програмування.
Переглянути SOLID (об'єктно-орієнтоване програмування) і Інкапсуляція (програмування)
Див. також
Об'єктно-орієнтоване програмування
- CORBA
- CQRS
- Component Object Model
- Convention over configuration
- Has-a
- IDEF4
- Is-a
- OOPSLA
- Resource Acquisition Is Initialization
- SOLID (об'єктно-орієнтоване програмування)
- This
- Інкапсуляція (програмування)
- Інтерфейс
- Інтерфейс (об'єктно-орієнтоване програмування)
- Інтроспекція (програмування)
- Абстрагування (програмування)
- Властивість (програмування)
- Віртуальний метод
- Закон Деметри
- Зв'язність (програмування)
- Качина типізація
- Компонентно-орієнтоване програмування
- Наслідування (програмування)
- Непрозорий тип даних
- Об'єкт (програмування)
- Об'єктна модель
- Об'єктно-орієнтована база даних
- Об'єктно-орієнтоване програмування
- Об'єктно-орієнтований дизайн
- Об'єктно-реляційний розрив
- Поліморфізм (програмування)
- Предметно-орієнтоване програмування
- Принцип відкритості/закритості
- Принцип підстановки Лісков
- Принцип розділення інтерфейсу
- Програмний каркас
- Прототипне програмування
- Список термінів об'єктно-орієнтованого програмування
- Фіналізатор
Проєктування програмного забезпечення
- CRC картка
- Convention over configuration
- GRASP
- SOLID (об'єктно-орієнтоване програмування)
- Безперервна доставка
- Декомпозиція
- Дизайн високого рівня
- Керована поведінкою розробка
- Об'єктно-орієнтований дизайн
- Принцип відкритості/закритості
- Принцип розділення інтерфейсу
Також відомий як SOLID.